Vampiri in Ars Magica
Introduzione
Essendo divenuti i Vampiri un vero fenomeno sociale nel mondo dei GdR, e volendo utilizzarli nelle mie partite ad Ars Magica mi sono messo a scriverne le regole. L'ispirazione è chiaramente presa dai Vampiri di Anne Rice, quella per intenderci di "Intervista con il Vampiro" e molti altri libri di successo. Determinanti nella formulazione delle regole sono stati gli IHGGERs Randomvick e Duplo, che fra l'altro ha raccolto tutti i nostri discorsi in un unico documento.
Creazione
Il vampiro avrà la potenza magica uguale alla meta' di quella del suo creatore e verrà indicata, come usuale, con la sigla PM. Tale PM rappresenta anche la sua capacita' di resistere alla magia.
La PM e' aumentabile con i punti esperienza acquistati normalmente dopo ogni avventura e crescerà' di una unita' ogni qualvolta la somma di questi punti esperienza supererà' di uno l'attuale valore di PM.
Particolari bonus, in punti esperienza, si applicano a quei vampiri che hanno particolari tratti della personalità' (almeno +3) e che ne danno prova nel loro comportamento in gioco. Il bonus e' a discrezione del master.
Abilità vampiriche
Le abilita' vampiriche vanno acquistate con un numero di punti uguali a quello del valore PM, e costano sempre secondo la consueta progressione di Ars Magica sul costo delle Abilità: Valore 1=1 PM, Valore 2=3 PM, Valore 3=6 PM, ecc.
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Rigenerazione
Il valore dell'abilità' si aggiunge all'assorbimento e al tiro per la tabella della guarigione da ferite.
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Incanto (come da Manuale)
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Potenziamento
Il valore dell'abilità' si aggiunge a COS,FOR,DES e RAP.
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Extra Percezione
Il valore dell'abilità' si aggiunge a PER (permettendo di avere una spiccata percezione di quello che sta attorno) e permette di vedere al buio.
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Trasformazione (impiega un intero round)
L'abilità si basa su di un tiro COS (senza il bonus derivante da Potenziamento). Il vampiro può assumere forma di Lupo con 6+, Topo con 9+, Pipistrello con 12+, e Nebbia con 12+.
Abilità standard
Le abilita' normali vengono acquistate normalmente ossia con Anni x2 punti.
Fabbisogni vampirici e particolarità
Sangue:
Il fabbisogno di sangue e di una vittima almeno ogni due giorni, pena la perdita di un livello di salute e sempre secondo la tabella sottostante:
1 liv salute perso ogni
PM<20: 2 gg
PM<30: 4 gg
PM<40 8 gg
La vittima subirà' la perdita di 1 Liv di Salute per round di dissanguamento, dopo il 5° avviene la morte per emorragia.
Sole:
Il sole infligge 20 punti danno non rigenerabili per round (vale la COS aumentata da Potenziamento)
Combattimento
Unghie: vanno considerate come armi aventi le seguenti caratteristiche : Velocità arma 3, Bonus attacco 3, Bonus difesa 3, Danno 3.
Zanne: Velocità arma 3, Bonus attacco 3, Danno 3 + il danno derivante dal dissanguamento.
Sento già e urla degli appassionati di Vampiri: la Masquerade: "Ma come, tralasci di descrivere la parte psicologica, la componente più importante di un personaggio vampiro?"
Sì, e volutamente, in quanto proprio la necessità di rendere uniche queste creature della notte mi impedisce di tratteggiarne le possibili sfumature psicologiche: per essere ben caratterizzata, una di queste creature deve essere calata nel vivo della storia della campagna, e quindi un qualsiasi consiglio su "cosa dovrebbe/potrebbe pensare" è impossibile, senza conoscere l'ambiente e la cultura in cui il personaggio sarà calato. Per chi vuole approfondire il tema, consiglio i libri di Anne Rice e la lettura del manuale di Vampiri: la Masquerade.
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